Maya綜合教程
Maya綜合教程:Maya一個(gè)戰(zhàn)場(chǎng)場(chǎng)景的制作思路和過程
編輯:Penny來源:發(fā)布時(shí)間:2010-06-28
首先看一下效果圖。
中文譯本:
程序
我的名字叫Sung-Gyu Jeon,我是Webzen公司的3D制作總監(jiān)。這個(gè)場(chǎng)景是為了一個(gè)新的網(wǎng)絡(luò)游戲“Castle Siege”所制作的。
我的目標(biāo)是描述一個(gè)生動(dòng)的,很棒的戰(zhàn)爭(zhēng)場(chǎng)景,但是我所有的時(shí)間不是很多。只有一個(gè)月的時(shí)間,所以我必須花時(shí)間深思考慮我的設(shè)計(jì)思路。
我首先從一些偉大的電影和別人的一些作品中吸取一些元素。
我相信這樣一句話:out of nothing,nothing comes。如果我們使用很多其他人的作品來學(xué)習(xí),并且做個(gè)參照,而制作出了更為偉大的作品,那么我們同樣屬于原創(chuàng)和創(chuàng)新。
我考慮到他應(yīng)該是擁有自己的靈感和借鑒別的作品優(yōu)點(diǎn)的基礎(chǔ)上的。我花上了一個(gè)星期來做這些事情,接著我開始了我的3D制作工作。
建模與紋理
因?yàn)橹耙呀?jīng)有無數(shù)的藝術(shù)家介紹著他們建模和紋理的一些經(jīng)驗(yàn),所以這里我就不詳細(xì)說明了。在這里,我建造了兩個(gè)主要的角色:黑暗公爵和魔法騎士。黑暗公爵大部分都是手動(dòng)建模制作的細(xì)節(jié),而魔法騎士則主要是使用displacement(置換)貼圖進(jìn)行細(xì)節(jié)刻畫的。為了給你一些思慮,我發(fā)上我角色的線框圖。
燈光和渲染
在這個(gè)場(chǎng)景中,最大的挑戰(zhàn)不是紋理和建模,而是燈光和渲染部分。因?yàn)橛芯薮蟮亩噙呅螖?shù)據(jù)量,所以我要花上很多的時(shí)間來,校對(duì)布光與實(shí)際渲染以后燈光效果是否一致,這里需要非常大的耐性。
渲染方面我通常都是使用mentalray來進(jìn)行渲染,但是這里我使用的是MAYA的默認(rèn)渲染,因?yàn)檫@個(gè)場(chǎng)景面數(shù)實(shí)在太多,并且還包含了置換貼圖。場(chǎng)景中的主光是在場(chǎng)景背后的哪個(gè)燈光,并且再在各個(gè)黑暗點(diǎn)的地方進(jìn)行補(bǔ)光。燈光可以繼續(xù)增加,直到你感覺比較滿意了為止。
燈光是這個(gè)場(chǎng)景中非常重要的部分,但是更重要的是讓場(chǎng)景更有層次感。這個(gè)場(chǎng)景我是使用了10個(gè)圖層進(jìn)行渲染。從第一到第五個(gè)圖層都是對(duì)這些各個(gè)物體進(jìn)行的渲染,第六層是地面陰影渲染。第七層是體積光和表面光的渲染。第八層是燈光源頭的渲染。第九層是地面灰塵,最后一層是Z深度通道的渲染。
這里我將所有的對(duì)象都使用渲染的方法都提取出來,其他諸如塵土,高光等都是在PHOTOSHOP下進(jìn)行控制。
效果圖2。
合成和最后圖象
合成和圖象的校訂都是在PHOTOSHOP下面進(jìn)行的。我將開始渲染的所有圖層都加到一起,調(diào)節(jié)各個(gè)圖層之間的混合,而體積光,閃光灰塵這些都要借助Z通道進(jìn)行組接。
我大膽的改變了這些圖層的效果。
我需要準(zhǔn)時(shí)完成,所以我需要使用盡量多的圖層,在PHOTOSHOP下面盡可能快的修改合成。這里有有用的一個(gè)層就是Z通道,它將應(yīng)用到所有的圖層。
開始的時(shí)候,我也覺得這是一個(gè)不可能完成的任務(wù),但是最后我卻做下來了。這里我要感謝Dong Hyun Kang和Hyun Syung Kim給我提出的建議。
我的電腦配置:Compaq PC,雙Xeon 2.0,2GB內(nèi)存,操作系統(tǒng):WINDOWS XP,顯卡:NVIDIA Quadro4 750 XGL,另外還使用了Wacom Intuos2 6*8的手繪板。
附上幾張圖。
圖2。
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