Maya特效教程
Maya特效教程:Maya制作海盜船上被風(fēng)吹動的帆
編輯:Penny來源:發(fā)布時間:2010-06-28
第一步:用曲線工具創(chuàng)建一條曲線。

第二步:把曲線移動到合適的位置,再復(fù)制一條,移動到合適的位置。

第三步:對2條曲線進(jìn)行放樣。

第四步:仍然進(jìn)行放樣。

第五步:刪除歷史記錄。

第六步:把曲面轉(zhuǎn)化為布料。

第七步:對布料進(jìn)行約束。

第八步:繼續(xù)對布料下方進(jìn)行約束。

第九步:設(shè)置解算器的值,solver scale是控制布料的柔軟程度的,數(shù)值越大,越柔軟。

第十步:最后,在一個場景中使用多個布料時最好用多個解算器進(jìn)行計算。


第二步:把曲線移動到合適的位置,再復(fù)制一條,移動到合適的位置。

第三步:對2條曲線進(jìn)行放樣。

第四步:仍然進(jìn)行放樣。

第五步:刪除歷史記錄。

第六步:把曲面轉(zhuǎn)化為布料。

第七步:對布料進(jìn)行約束。

第八步:繼續(xù)對布料下方進(jìn)行約束。

第九步:設(shè)置解算器的值,solver scale是控制布料的柔軟程度的,數(shù)值越大,越柔軟。

第十步:最后,在一個場景中使用多個布料時最好用多個解算器進(jìn)行計算。
