maya打造氣球爆炸效果
導(dǎo)言:
本教程講解了使用nCloth打造氣球爆炸的過程,請大家忽略氣球以外的東西,我們主要關(guān)心氣球的初始狀態(tài),鼓起,懸浮,爆炸這樣一個過程。
下面教程開始
要建立一個球體的模型,但是我發(fā)現(xiàn)如果用一個簡單的poly Sphere并不能得到很好的動畫效果,它兩頭各有一個極點,最好的模型是完美的四邊形鑲嵌。我們可以通過Subdiv的Sphere轉(zhuǎn)成Polygon得到,就是下圖中間一個球體。(圖01)
圖01
下一步就是一點建模工作,做出一個氣口,我做的很丑,大家應(yīng)該整的比我好。(圖02)
圖02
建模完成以后,先讓它結(jié)算一下,看一下大概的結(jié)果,注意,這里只是檢查一下模型,在真正結(jié)算之前還有很多工作要做。(圖03)
圖03
這一步就是建立tearable Constraint,通過選擇Vertex點來指定碎裂的路徑。
真實的氣球爆炸不是像我畫的那樣,但為了好看,我就多畫了幾道。nCloth的約束有一點不方便的地方就是所有的約束做出來都是一個名字:dynamicConstraint,所以我們最好根據(jù)不同的類型重命名一下。(圖04)
圖04
我將Tearable Constraint的Glue Strength打到了1,代表點之間會牢牢的粘在一起,不會分開。需要注意的是,Glue屬性是和場景中物體的大小關(guān)聯(lián)的,如果Glue值打到1,布料還是會分裂,或者相反布料無法分裂,就需要調(diào)節(jié)一下Glue Strength Scale的值。
在Glue Strength的數(shù)值為1的情況下,我才能繼續(xù)解算布料的Initial State。
在做完這一步以后,有一點需要注意:如果需要在Tearable以后進行諸如添加新的nCloth約束,繪制VertexMap等操作,必須在InputMesh上進行。
我希望氣球癟氣的時候是成長條狀伏在地面上 (這里的“地面”,我使用了Nucleus節(jié)點下的Ground Plane虛擬了一個高度為0的地面),辦法有很多,如果你的機器性能較好,可以使用Interactive Playback實時地拖拽布料直到滿意,我用的方法是做一個模子,幫助布料塑形。一旦對初始狀態(tài)滿意,記得使用Edit nCloth-> initial state -> set from Current保存當前狀態(tài)。(圖05)
圖05
這就是我解算完成的氣球的初始狀態(tài)。(圖06)
圖06
當完成tearable Constraint以后,我們要考慮一件事情,什么時候tearableConstraint會發(fā)生作用。
當我們施加了T.Cnstraints以后,在解算的第一幀,Maya便完成模型的分割,根據(jù)glueStrength的數(shù)值來決定布料對于外界施加力的“靈敏度”,glueStrength數(shù)值為0時,布料一旦開始解算就會分裂,相反為1時,布料不會分裂(glueStrengthScale==1)。所以,我們可以用兩種方法:
A:通過多次解算,嘗試出一個數(shù)值,
圖08
在這里,就是氣球?qū)?nèi)部壓力的“抵抗”。好在Maya為我們預(yù)置了很多不同的屬性組合產(chǎn)生不同的效果,我們可以在nClothShape節(jié)點的presets里面選擇一個適合的start point,比如Solid Rubber (固體橡皮),把stretchRes調(diào)低,或者最中性的Tshirt,調(diào)高一點damp,減小摩擦就可以得到想要的效果。
下面是我的設(shè)置。(圖09)
圖09
至于布料的漂浮,方法不下四五種,還可以互相組合,最簡單、最直接的就是將重力方向反一下,氣球就會上舉,根據(jù)氣球充氣變大的速度,加上動畫即可。(圖10)
圖10
最后的收尾工作
在完成以上的步驟以后,反復(fù)調(diào)試數(shù)值組合,我們要收拾一下氣球破裂以后的殘局。
雖然氣球破碎了,但是,所有的相關(guān)屬性和節(jié)點都還在起作用,包括pressure,所有的Constraints,還有布料本身的自碰撞,如果不關(guān)閉這些屬性,那么氣球破裂以后,那些碎片會上下翻飛最后扭做一團!
處理的方法也很簡單,直接在一些boolean值上K動畫,在爆破后關(guān)閉所有的約束和自碰撞以及preesure,只留下和地面以及其他passiveObjects的碰撞,貼上一些例子,注意這些Tangents都是stepped的。(圖11、圖12)
圖11
圖12
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