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Maya材質(zhì)教程

MAYA材質(zhì)教程:皮膚的制作方法

編輯:徐州暴雪國際來源:徐州暴雪國際發(fā)布時間:2013-09-13

01先看截圖:
用的是Steven Stahlberg的方法,通過在Incandense加入卡通節(jié)點(diǎn)控制皮膚各部分的顏色,仿真出皮膚的透光感
401.jpg

 02建立一個LayerShader和兩個LambertShader,將兩個LambertShader用中鍵拖入LayerShader,刪除LayerShader中臨時節(jié)點(diǎn)

402.gif

03由于現(xiàn)在很忙,沒有從頭來做,而是直接發(fā)成品的截圖,應(yīng)該可以看懂吧!
下一步打開左邊的Lambert節(jié)點(diǎn),先將其Transparency調(diào)為全透明,然后在Incandescense加入一張Ramp程序貼圖

404.gif

04Ramp貼圖調(diào)節(jié)如下:
青色模仿皮膚在正對時靜脈的顏色
紅色反映出陰影區(qū)的半透明特性
405.gif

05另一個Lambert比較簡單,在Color調(diào)一個皮膚顏色即可

406.gif

 06前面如果跟做發(fā)現(xiàn)效果與我貼的不同,沒關(guān)系,下面才是關(guān)鍵:
再建立一個Lambert和Clamp,在Hypershader窗口中用中鍵把新建的Lambert拖到Clamp節(jié)點(diǎn),使Lambert的OutColor和Clamp的Input節(jié)點(diǎn)相連,Clamp的Min和Max調(diào)節(jié)如圖
 

4078.gif

07用中鍵將Clamp拖到先前建立的Ramp貼圖,建立如圖的節(jié)點(diǎn)關(guān)系

4099.gif

08整個節(jié)點(diǎn)關(guān)系如圖,要注意的是,以后加入紋理貼圖時在第一個Lambert的透明通道里必須貼入mask,防止變色,好了,就到這

4110.gif

 

 

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