maya建模教程:制作真實(shí)的眼睛
(適合初學(xué)者,愿對(duì)初學(xué)maya者有幫助 一起學(xué)習(xí) 一起進(jìn)步):
這是最終的效果圖片。
還有一張
第一步:?jiǎn)?dòng)maya.
2.打開Create - NURBS Primitives - Sphere 面板 ,參照下圖的參數(shù)設(shè)置,點(diǎn)擊Create后關(guān)閉對(duì)話框.
3.按3健,然后按5鍵使視圖顯示顏色.
4.左手按住alt鍵,右手按鼠標(biāo)的左鍵和中鍵,放大視圖顯示.
5.在物體的通道面板上輸入Rotate X - 90.
6.選擇視圖菜單Panel - Layouts - Two Panes Stacked然后在上邊或下邊視圖選擇Panels - Panel - Hypershade。我們的工作區(qū)域應(yīng)如下圖示:
7.在下邊的超級(jí)圖表的菜單中選擇Create -Materials -Lambert,一個(gè)新的Lambert材質(zhì)出現(xiàn)在工作區(qū)域中。 8.在新建的菜之上雙擊出現(xiàn)材質(zhì)屬性編輯器 9.在屬性編輯器中,點(diǎn)擊color后邊的黑白方格,顯示Create Render Node 圖表,選擇2D Textures - Ramp.
接著拖動(dòng)這個(gè)材質(zhì)到物體上,用鼠標(biāo)中鍵拖材質(zhì)到物體上。然后再上便是圖材菜單上選擇Shading -Hardware Texturing ,這時(shí)材質(zhì)紋理出現(xiàn)在小球上了。
10.現(xiàn)在我們來改變Ramp Attributes的顏色,如圖所視:
11.然后選擇從頂上述第一個(gè)褐色,點(diǎn)擊它后面的黑白棋盤格,Create Render Node 圖表出現(xiàn)。
選擇2D Textures - Noise,設(shè)置Solid Fractal Attributes 和 Color Balance 菜單的參數(shù),如下圖所示:
點(diǎn)擊Select and Close ,出現(xiàn)了下圖的效果。
下面我們來做眼珠的第二層,另外現(xiàn)在我們沒有用任何燈光來做反射。
12.選擇Edit - Duplicate 或者按Ctrl+D,然后在超級(jí)圖標(biāo)中建一個(gè)新的材質(zhì)Phong材質(zhì),雙擊打開它的材質(zhì)編輯屬性,設(shè)置如圖所示:
點(diǎn)擊Select and Close,然后拖新建的材質(zhì)到剛才復(fù)制的新的小球上。
13.下面我們要先隱藏剛復(fù)制的小球Display - Hide - Hide Selection,然后選擇Panels - Orthographic - Side,再選擇小球右擊選擇Control Vertex,編輯外形如圖所示:
選擇Display - Show ,整個(gè)的眼珠顯露出來了。
14.在頂視圖中建立兩盞Spot Lights 來照亮眼珠。
15.現(xiàn)在我們準(zhǔn)備渲染當(dāng)前的視圖了。選擇兩個(gè)眼珠和復(fù)制得小球選擇Render - Set NURBS Tessellation 面板來增加我們創(chuàng)建的nubs模型的精度。
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