maya建模教程:方向盤
Maya4.0渲染效果圖
單擊這里查看更多的實(shí)例:細(xì)部特寫1,黑色丙烯樹脂方向盤,細(xì)部特寫2
這篇基礎(chǔ)教程主要講解如何用Maya創(chuàng)建一個(gè)方向盤。
好,我們現(xiàn)在開始。
在前視圖中,創(chuàng)建一條輪廓曲線(圖1),并將它移到Z軸的-0.95。在這個(gè)例子中,輪廓曲線大約有5.7cm寬(圖2),你可以使用Create>Measure Tools>Distance Tool來檢查這段距離。
圖1
圖2
在側(cè)視圖中,復(fù)制此曲線并移動(dòng)至Z軸的0.951位置(圖3),然后移動(dòng)曲線的CV點(diǎn)使之成形(圖4),看起來比原來的輪廓曲線小一些。
圖3
圖4
選擇這兩個(gè)曲線,執(zhí)行放樣命令 Surfaces>Loft(圖5),然后創(chuàng)建一個(gè) NURBS柱體,半徑為2,Height Ratio為3,Sections為20,Spans為12(圖6)。
圖5
圖6
在側(cè)視圖中,將柱體的 Scale Z的值調(diào)整為0.216(圖7),單擊 Select By Component Type 按鈕 , 然后在前視圖中選擇這些中心的CV點(diǎn)(圖8)
圖7
圖8
然后將選擇 CV點(diǎn)移至Z軸的1.433的位置(圖9),你可以在通道欄(右邊)的CV面板中看見CV點(diǎn)的位置值。
圖9
對于 Maya的新手,可以 下載第1部分的場景文件 (單擊右鍵選擇另存為)
然后選擇剛才 放樣的物體, 按住 Shift鍵再選擇柱體,執(zhí)行圓形填角命令 Edit Surfaces>Surface Fillet>Circular Fillet>選項(xiàng)盒,并應(yīng)用圖10所示設(shè)置,Positional Tolerance值設(shè)為0.0010, 按Fillet,這樣就得到了圖11 所示造型 。
圖10
圖11
選擇柱體,執(zhí)行剪裁命令 Edit Surfaces>Trim Tool,再選擇 白色的剪裁區(qū)域中的一個(gè)(圖 12),將攝影機(jī)的視角移至后面,再選擇中間的部分(c),回車。
圖12
圖13
選擇放樣的物體,執(zhí)行 Edit Surfaces>Trim Tool,然后選擇一個(gè)上部中心的區(qū)域 (圖 14),回車(圖15)。
圖14
圖15
在前視圖中,創(chuàng)建一個(gè) NURBS圓環(huán)(Create>NURBS Primitives>Torus),Ra dius為3.8,Sections為22,Height Ratio為0.08,并將它繞X軸旋轉(zhuǎn)90度(圖16),然后選擇這4個(gè)CV點(diǎn)把它們向中心調(diào)近一點(diǎn)(使用左邊的操作柄來縮?。▓D17)
圖16
圖17
創(chuàng)建一個(gè) Spans為18的 NURBS圓( Create>NURBS Primitives>Circle ),并將它繞 Z軸旋轉(zhuǎn) -41.676度,調(diào)整Scale Z到0.238,移到X軸的-2.484和Y軸的-2.736的位置(圖18),然后復(fù)制此曲線,向左上邊旋轉(zhuǎn)幾次,并對一些CV點(diǎn)進(jìn)行調(diào)節(jié)(圖19)。
圖18
圖19
單擊 這里下載第2部分的場景文件(帶有曲線) 。
按順序選擇這些曲線,執(zhí)行 Surfaces>Loft(圖20),再創(chuàng)建一個(gè) Sections為16, Spans為4, Height Ratio為2的NURBS柱體,繞X軸旋轉(zhuǎn)90度,移動(dòng)到X軸的0.462的位置,繞Z軸旋轉(zhuǎn)30.818度,重新調(diào)整外側(cè)的CV點(diǎn),把它們縮小直至看起來重疊在一起(圖21)。
圖20
圖21
把這個(gè)新的柱體放到一半的位置(圖 22),其前視圖如圖23所示。柱體會切掉放樣物體的這一半(留出按紐的區(qū)域)。
圖22
圖23
單擊 這里下載第3部分的場景文件(帶有柱體) 。
然后選擇柱體 , 按住 Shift鍵再選擇 放樣物體 ,執(zhí)行 Edit Surfaces>Surface Fillet>Circular Fillet>選項(xiàng)盒,并如圖24進(jìn)行設(shè)置,這樣就得到了一個(gè)新的 填角表面(圖25)。
圖24
圖25
選擇柱體后執(zhí)行 Edit Surfaces>Trim Tool,然后選擇 柱體中白色區(qū)域的里面(圖 26),回車(圖27)。
圖26
圖27
選擇 放樣物體 ,執(zhí)行 Edit Surfaces>Trim Tool,選擇放樣物體 的白色區(qū)域的外側(cè)(圖 28),回車(圖29)。
圖28
圖29
執(zhí)行 Edit>Select All by Type>NURBS Surfaces,在 渲染模塊中執(zhí) Render>Set NURBS Tessellation>選項(xiàng)盒,如圖30進(jìn)行設(shè)置,然后按Set and Close。
圖30
然后在 Render Globals中將Anti-Aliasing Quality中的渲染質(zhì)量設(shè)為Production Quality,并將分辨率 設(shè)為 640x480,進(jìn)行渲染,你可以在這里下載 這個(gè)剪切后的部分的特寫 。
在前視圖中,創(chuàng)建一些按鈕形狀的輪廓曲線(圖 31),將每條輪廓曲線復(fù)制幾次,并將最后一條曲線調(diào)整成一條相對較小的成比例的曲線(圖32)。
注意:如果你愿意,你也可以創(chuàng)建你自己的按鈕形狀。
圖31
圖32
分別按順序選擇每一條曲線,執(zhí)行 Surfaces>Loft(圖33),然后選擇每一條頂部的曲線, 執(zhí)行 Surfaces>Planar以封閉 按紐的頂部區(qū)域,如圖 34那樣適當(dāng)做一些修改
圖33圖34
太難了嗎?那就單擊 這里下載第4部分的場景文件(包括按鈕和按鈕的輪廓曲線) 。
執(zhí)行 Display>Hide>Hide Geometry>NURBS Curves以隱藏所有曲線,然后選擇所有按鈕并將它們放到合適的位置(圖35)。在前視圖中,選擇所有中間的模型 然后隱藏它們(按 Ctrl+H)(圖36)。
圖35圖36
選擇所有物體(不是圓環(huán)物體),執(zhí)行成組命令 Edit>Group,或按 Ctrl+ G, 成組完成后,執(zhí)行 Edit>Duplicate>選項(xiàng)盒,按圖37進(jìn)行設(shè)置,這樣就在右邊得到了一組 鏡像的物體(圖38)。
圖37圖38
執(zhí)行 Display>Show>Show Geometry>NURBS Surfaces以顯示所有的 nurbs物體,這樣就得到了如圖39所示的效果。
圖39
接下來,平滑中心的物體和圓環(huán)物體之間的連接處,將它們通過填角連在一起。按住 Shift鍵選擇左側(cè)的放樣物體和圓環(huán)物體,然后執(zhí)行 Edit Surfaces>Surface Fillet>Circular Fillet>選項(xiàng)盒,并按圖40進(jìn)行設(shè)置,這樣就得到了圖41所示的效果。
圖40圖41
對右側(cè)的放樣物體,進(jìn)行同樣的操作,記?。喝绻?對 右側(cè)的放樣物體 進(jìn)行 Circular Fillet操作 ,必須打開 Reverse Primary Surface Normal選項(xiàng)(因?yàn)榉较蛘孟喾矗?/p>
完成 對所有表面的圓形填角操作后,你就可以修飾你不需要的表面了。
從 這里下載第5部分的場景文件 。
現(xiàn)在就可以通過圓形填角和一些 NURBS小球的凸與凹來給按鈕上面添加一些細(xì)節(jié)了。(圖42)
圖42
至于材質(zhì)( Shader),我建議你使用丙烯樹脂外觀的材料,使用Phong E ,并用Granite紋理作為3D投影凹凸貼圖。(圖43)
從 這里下載完成的文件(包括材質(zhì)) 。
完成技巧:
全部完成后,我建議你做如下工作:
1.將此文件保存為Master_Steering。
2.再將它另存為Master_Streering_Final。
3.在Master_Streering_Final文件中,選擇所有的方向盤物體,把它們成組并復(fù)制。
4.刪除原始的組,優(yōu)化場景后保存。
這些技巧可以幫你刪除任何填角和剪裁的歷史信息,以降低建模和渲染的時(shí)間。你也將擁有非常清晰且有詳細(xì)細(xì)節(jié)的模型。當(dāng)然你仍然有一份包含了全部填角和剪裁的信息的文件。
好,就講到這里。希望它給大家以幫助,祝大家愉快!
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