Maya渲染教程
Maya渲染教程:Maya制作商業(yè)產(chǎn)品燈光應用技巧
編輯:Penny來源:發(fā)布時間:2010-06-28
我以實際拍商業(yè)產(chǎn)品的打燈原理, 搬到 cg 應用來做一個教程。本人用了MAYA及mental ray做示范,不過燈光理論能夠應用在不同的軟件上,所以適合任何人士收看。 由于今次是第一篇教程講 lighting,所以都是以簡單為主,希望大家容易掌握,之后的可能會更難,呵呵。
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場景設定
拍商業(yè)產(chǎn)品主要分為直接照明及間接照明兩種, 我今次會講間接照明在反光物品上的應用. 因為反光物品如用直接照明, 會令到對比過強, 使用間接照明就能夠給予物品柔和的質感, 也可以柔化陰影.
以下這幅圖就是拍攝反光產(chǎn)品的燈光設置:
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設置解說:
1. 背景通常用一張彎曲的白紙, 這樣就可以避免看見墻及地面的交界線, 而且給人一種自然舒服的感覺.
2. 左邊有一塊反光板, 實際拍攝也只是用普通的白色紙板, 在MAYA里我用了純白色的 Lambert 材質, 和背景是一樣的.
3. 右邊的柔光燈是這個場景的主光源, 我在MAYA里用一個 shader 代替.
創(chuàng)立一個 Lamert 材質
把 Ambient 設為 0.1
在 Color 及 Incandescence 連接 Ramp
Ramp 的類型改用 Circular Ramp
把顏色改為中心白色, 外圍灰色
玻璃材質:
今次的產(chǎn)品是一個玻璃瓶, 所以順便講解一下玻璃材質的設定.
在 mental ray materials 里面, 建立一個 dielectric material*
Col 就是材質本身的顏色
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再渲染一次, 下圖: (渲染時間 0:41s)
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還覺得比較暗... ... 在 render setting 中, 把 Final Gather attribute 的 Secondary diffuse bounces 勾選. Secondary diffuse bounces 的意思就是把光源照著的地方, 會產(chǎn)生 bounce light 的效果, 如果對象有顏色的話, 也會產(chǎn)生 color bleeding 的現(xiàn)象.
設定如下圖:
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再來吧! 渲染時間 0:42s
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唔..... 地面的陰影怪怪的..... 藍色玻璃的陰影應該也有一點藍色麻? 沒錯, 我們再把 render setting 調教一下.
把 Trace depth 改為 4, Trace reflection 及 Trace refraction 為 2
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渲染時間 0:43s
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有一點點效果吧....不過好像不夠
今次把 Trace depth 改為 8, Trace reflection 及 Trace refraction 為 4
Ior (Index of Refraction) 折射率, 根據(jù)真實的玻璃折射率, 我在這里改做 1.65
* dielectric material 在物理及 material science 的確存在的, dielectric 就是不導電的物質 (玻璃, 水及多種液體), 不導電的物質特性就是會根據(jù)光子入射角不同, 而有不同程度的反射. 引用 Fresnel's formula (dielectric 材質就是以這條公式計算), 當光子入射角為直角時, 就會以傳動的方法在表面帶走光能; 而入射角越接近 0, 就會反射越強. 這就是我們?yōu)槭裁磿姷讲A康恼娣瓷涫潜容^弱, 而側邊的反射是最強.
另外有人會問, 很多人是透過水而觸電致死, 為什么是不導電的物質呢?
以物理上, 純水.... 就是 H2O, 有一種兩極化的特性, 遇上電流就會另到極性增強, 而抵銷了電場. 但是 H2O 液化時有另一種特性, 離子會變成不穩(wěn)定狀態(tài) (ions: OH- & H+), 現(xiàn)實中的水也會帶有雜質 (不同的金屬物質), 所以是高導電性. 但是結了冰就是不導電體了.
好! 又回到MAYA里面, 場景設置好, 跟著就用 mental ray render 試試看, 把 render setting 的渲染器設為 mental ray. Quality presets 用 production 吧, 跟著打開 Final Gather attribute, 勾選 Final gather 項目. 渲染來看看.
別外, 請將 render options 內(nèi)的 Enable Default Light 關掉
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很暗吧!! 我們把柔光燈再弄光一點... ... 白色不是已經(jīng)最光嗎? 當然不是, 哈哈 XDDD
再打開 Ramp attribute, 點選白色控制點的 Selected Color, 在 color chooser 內(nèi), 如果你看見是 RGB 模式的話, 就改為 HSV 模式, 然后把 V 的數(shù)值改為 3.5
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清楚看見藍色的陰影吧, 有時候遇到透明的對象, 就要懂得 ray trace 的計算方法, 附上MAYA menu 中的插圖:
圖中的數(shù)字就是計算 ray trace 時的數(shù)目
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現(xiàn)在渲染出來的背景有一些點, 這是因為 Final gather rays 不夠, 把 Final gather rays 改為 400:
渲染時間 1:14s
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渲染時間長了, 不過還有細少的雜點, 把 Final gather rays 改為 1000:
渲染時間 1:55s
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效果好了很多, 不過渲染時間大大增加了. 其實我們可以個別調整 Final gather rays 的數(shù)目, 我們先來分析場景吧!
在 render setting 中, 把 Final Gather attribute 的 Enable map visualizer 勾選
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渲染一次之后, 你在場景中就會看見很多紅點
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這樣就可以分析場景中 Final gather rays 的分布情況.
現(xiàn)在我們知道背景是面積最大, 需要最多 rays, 就選擇背景, 打開 attribute editor 在 mental ray 項目里有一欄叫做 Final Gather Override, 勾選它, Final gather rays 改為1000. 另外我在 Min Radius 及 Max Radius 設置了數(shù)值, 這個數(shù)值是跟據(jù)我的場景中的大小來計算. 現(xiàn)在這個場景的大小是 130 個單位, Max Radius 數(shù)值是場景單位的 10/%, 而 Min Radius 數(shù)值是 Max Radius 的 10/%, 如圖:
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跟著可以將 Final gather rays 改回 400
渲染時間 1:35s
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呵呵, 省回了 20 秒, 如果制作大場景時, 懂得靈活運用, 必定省回不少時間!
這一個設置, 大家可以因應情況作出改變. 舉例我覺得右邊光位太貼邊, 那我把柔光燈的位置移前一點, 現(xiàn)在右方多了一條黑邊, 而且光影位置也有些不同. 因為移前了柔光燈的原故, 所以我把它收窄了少許, 以免反射的影像過大. 還有一點要注意, 之前提到的 dielectric material 特性, 正面的反射會比側面少, 所以把柔光燈再弄光一點, 白色的 HSV - V 數(shù)值增加為 5.
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第一個燈光設置
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第二個燈光設置
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最后我附上一些常見物質的折射率( Index of Refraction) 給各位參考:
物質 折射率
Vacum 1.0
Air 1.00029
Ice 1.31
Water at 20 C 1.33
Acetone 1.36
Ethyl alcohol 1.36
Sugar solution (30/%) 1.38
Fluorite 1.433
Fused quartz 1.46
Glycerine 1.473
Sugar solution (80/%) 1.49
Typical crown glass 1.52
Crown glass 1.52-1.62
Sodium chloride 1.54
Polystyrene 1.55-1.59
Carbon disulfide 1.63
Flint glass 1.57-1.75
Heavy flint glass 1.65
Extra dense flint 1.72
Methylene iodide 1.74
Sapphire 1.77
Rare earth flint 1.7-1.84
Lanthanum flint 1.82-1.98
Arsenic trisulfide glass 2.04
Diamond 2.417
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場景設定
拍商業(yè)產(chǎn)品主要分為直接照明及間接照明兩種, 我今次會講間接照明在反光物品上的應用. 因為反光物品如用直接照明, 會令到對比過強, 使用間接照明就能夠給予物品柔和的質感, 也可以柔化陰影.
以下這幅圖就是拍攝反光產(chǎn)品的燈光設置:
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設置解說:
1. 背景通常用一張彎曲的白紙, 這樣就可以避免看見墻及地面的交界線, 而且給人一種自然舒服的感覺.
2. 左邊有一塊反光板, 實際拍攝也只是用普通的白色紙板, 在MAYA里我用了純白色的 Lambert 材質, 和背景是一樣的.
3. 右邊的柔光燈是這個場景的主光源, 我在MAYA里用一個 shader 代替.
創(chuàng)立一個 Lamert 材質
把 Ambient 設為 0.1
在 Color 及 Incandescence 連接 Ramp
Ramp 的類型改用 Circular Ramp
把顏色改為中心白色, 外圍灰色
玻璃材質:
今次的產(chǎn)品是一個玻璃瓶, 所以順便講解一下玻璃材質的設定.
在 mental ray materials 里面, 建立一個 dielectric material*
Col 就是材質本身的顏色
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再渲染一次, 下圖: (渲染時間 0:41s)
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還覺得比較暗... ... 在 render setting 中, 把 Final Gather attribute 的 Secondary diffuse bounces 勾選. Secondary diffuse bounces 的意思就是把光源照著的地方, 會產(chǎn)生 bounce light 的效果, 如果對象有顏色的話, 也會產(chǎn)生 color bleeding 的現(xiàn)象.
設定如下圖:
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再來吧! 渲染時間 0:42s
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唔..... 地面的陰影怪怪的..... 藍色玻璃的陰影應該也有一點藍色麻? 沒錯, 我們再把 render setting 調教一下.
把 Trace depth 改為 4, Trace reflection 及 Trace refraction 為 2
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渲染時間 0:43s
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有一點點效果吧....不過好像不夠
今次把 Trace depth 改為 8, Trace reflection 及 Trace refraction 為 4
Ior (Index of Refraction) 折射率, 根據(jù)真實的玻璃折射率, 我在這里改做 1.65
* dielectric material 在物理及 material science 的確存在的, dielectric 就是不導電的物質 (玻璃, 水及多種液體), 不導電的物質特性就是會根據(jù)光子入射角不同, 而有不同程度的反射. 引用 Fresnel's formula (dielectric 材質就是以這條公式計算), 當光子入射角為直角時, 就會以傳動的方法在表面帶走光能; 而入射角越接近 0, 就會反射越強. 這就是我們?yōu)槭裁磿姷讲A康恼娣瓷涫潜容^弱, 而側邊的反射是最強.
另外有人會問, 很多人是透過水而觸電致死, 為什么是不導電的物質呢?
以物理上, 純水.... 就是 H2O, 有一種兩極化的特性, 遇上電流就會另到極性增強, 而抵銷了電場. 但是 H2O 液化時有另一種特性, 離子會變成不穩(wěn)定狀態(tài) (ions: OH- & H+), 現(xiàn)實中的水也會帶有雜質 (不同的金屬物質), 所以是高導電性. 但是結了冰就是不導電體了.
好! 又回到MAYA里面, 場景設置好, 跟著就用 mental ray render 試試看, 把 render setting 的渲染器設為 mental ray. Quality presets 用 production 吧, 跟著打開 Final Gather attribute, 勾選 Final gather 項目. 渲染來看看.
別外, 請將 render options 內(nèi)的 Enable Default Light 關掉
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很暗吧!! 我們把柔光燈再弄光一點... ... 白色不是已經(jīng)最光嗎? 當然不是, 哈哈 XDDD
再打開 Ramp attribute, 點選白色控制點的 Selected Color, 在 color chooser 內(nèi), 如果你看見是 RGB 模式的話, 就改為 HSV 模式, 然后把 V 的數(shù)值改為 3.5
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清楚看見藍色的陰影吧, 有時候遇到透明的對象, 就要懂得 ray trace 的計算方法, 附上MAYA menu 中的插圖:
圖中的數(shù)字就是計算 ray trace 時的數(shù)目
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現(xiàn)在渲染出來的背景有一些點, 這是因為 Final gather rays 不夠, 把 Final gather rays 改為 400:
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渲染時間長了, 不過還有細少的雜點, 把 Final gather rays 改為 1000:
渲染時間 1:55s
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效果好了很多, 不過渲染時間大大增加了. 其實我們可以個別調整 Final gather rays 的數(shù)目, 我們先來分析場景吧!
在 render setting 中, 把 Final Gather attribute 的 Enable map visualizer 勾選
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渲染一次之后, 你在場景中就會看見很多紅點
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這樣就可以分析場景中 Final gather rays 的分布情況.
現(xiàn)在我們知道背景是面積最大, 需要最多 rays, 就選擇背景, 打開 attribute editor 在 mental ray 項目里有一欄叫做 Final Gather Override, 勾選它, Final gather rays 改為1000. 另外我在 Min Radius 及 Max Radius 設置了數(shù)值, 這個數(shù)值是跟據(jù)我的場景中的大小來計算. 現(xiàn)在這個場景的大小是 130 個單位, Max Radius 數(shù)值是場景單位的 10/%, 而 Min Radius 數(shù)值是 Max Radius 的 10/%, 如圖:
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跟著可以將 Final gather rays 改回 400
渲染時間 1:35s
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呵呵, 省回了 20 秒, 如果制作大場景時, 懂得靈活運用, 必定省回不少時間!
這一個設置, 大家可以因應情況作出改變. 舉例我覺得右邊光位太貼邊, 那我把柔光燈的位置移前一點, 現(xiàn)在右方多了一條黑邊, 而且光影位置也有些不同. 因為移前了柔光燈的原故, 所以我把它收窄了少許, 以免反射的影像過大. 還有一點要注意, 之前提到的 dielectric material 特性, 正面的反射會比側面少, 所以把柔光燈再弄光一點, 白色的 HSV - V 數(shù)值增加為 5.
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第一個燈光設置
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第二個燈光設置
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最后我附上一些常見物質的折射率( Index of Refraction) 給各位參考:
物質 折射率
Vacum 1.0
Air 1.00029
Ice 1.31
Water at 20 C 1.33
Acetone 1.36
Ethyl alcohol 1.36
Sugar solution (30/%) 1.38
Fluorite 1.433
Fused quartz 1.46
Glycerine 1.473
Sugar solution (80/%) 1.49
Typical crown glass 1.52
Crown glass 1.52-1.62
Sodium chloride 1.54
Polystyrene 1.55-1.59
Carbon disulfide 1.63
Flint glass 1.57-1.75
Heavy flint glass 1.65
Extra dense flint 1.72
Methylene iodide 1.74
Sapphire 1.77
Rare earth flint 1.7-1.84
Lanthanum flint 1.82-1.98
Arsenic trisulfide glass 2.04
Diamond 2.417
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