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Maya動畫教程

maya跑步的動畫的制作

編輯:暴雪國際來源:暴雪國際教育發(fā)布時間:2011-11-15

 制作跑步

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通過以上這些了解我們就可以開始來做跑步的動畫了,首先我們打開準(zhǔn)備好的范例文件,那么我們的第一幀該從什么姿勢開始來制作呢?
一般我們第一幀可以選擇腳剛剛接觸地面的那一個關(guān)鍵幀,或者當(dāng)腳色到最高點的時候,或者是在最低點的時候。
為什么我們要選擇這幾個位置呢?因為從這些位置開始制作的話我們能夠很好控制動畫,比如我們從快要落地的動作開始做,那么落地的時候我們要還給角色添加關(guān)鍵幀,這樣就會產(chǎn)生不必要的關(guān)鍵幀,因為這個動作本來是電腦自動生成的,那這樣下來,我們整個動畫的循環(huán)就會不流暢。所以一般我們會選擇一些,極點的位置,這些位置會讓我們的動畫循環(huán)起來比較方便。
 
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首先我們現(xiàn)在先確定剛落地的時候,還有在最高點的時候,最低點這三個位置的時間大概是多少。這樣我們先把關(guān)鍵位置的時間確定好以后,我們做起動畫來就比較快捷。
我們作完這些準(zhǔn)備后,就按照上面的圖片的姿勢在第1幀設(shè)置一個關(guān)鍵幀,然后把時間滑條拖到第7幀,按照下圖再設(shè)置一個關(guān)鍵幀。
 
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我們前面已經(jīng)說過,一個走路的一步我們一般花6-8幀來完成,那么我們的這個腳色落地的時候就是在第9幀,我們把時間滑條拖到第9幀,然后按照下面的圖片,給角色作相應(yīng)的關(guān)鍵幀,這個關(guān)鍵幀的制作有一點要注意的——盡量讓腳色的這個POS和第一幀的POS做成鏡像的效果,這點是很重要的,這樣我們在接下來的工作中,讓這個腳色的動作循環(huán)起來,分別又在 15和17按照上面的方法來給腳色設(shè)置關(guān)鍵幀。
這樣我們的左腳和右腳分別都跨出了一步。這樣我們就能夠做出來一個循環(huán),讓角色無限制的跑下去,我們在座動畫的時候都會運用到這種方法,以免讓我們重復(fù)的增加工作量。
現(xiàn)在我們已經(jīng)作完了這幾個關(guān)鍵的姿勢,我們播放動畫看一下角色的運動的時間的速度是不是符合我們的要求,,如果不符合我們從現(xiàn)在開始就要調(diào)整,以免以后添加完大量的關(guān)鍵幀再來修改,那樣的話會很難修改我們的動畫。
 
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我們對照一下,看看剛才做的三個關(guān)鍵幀是不是和上面的圖片差不多,注意第7幀我們的腳色,不要太高,因為我們一般的跑步的話身體上升的幅度不會很大,一般不會達到一個頭的高度,如果上升的太高的話,這個動作就變成了跳躍而不是跑步。
 
 
基本的POSE作完以后,我們就開始給動畫添加細節(jié),一步一步地來完善。然后再把關(guān)鍵幀拖到第3幀按照下圖設(shè)置關(guān)鍵幀。這幀是角色最低的一幀。
 
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我們把關(guān)鍵幀拖到第5幀,然后如下圖給腳色設(shè)置關(guān)鍵幀。這個關(guān)鍵幀是剛要離開地面的那一幀。
 
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設(shè)置完成以后,播放一下動畫,看看怎么樣,現(xiàn)在看起來是不是有點像跑步了,接下來我們要做的就是增加腳部的細節(jié),我們在跑不得過程當(dāng)中,腳掌離地以后迅速的變直,這樣我們的腳就顯得比較有力量。
腳在空中的時候,腳掌自然的垂直于地面,快落地的時候踝關(guān)節(jié)自然的旋轉(zhuǎn),然后使腳跟著地。著第后腳的著地點又從腳跟轉(zhuǎn)換到腳尖,然后離地。如此循環(huán)。這樣我們基本上就完成了腳部的動作。
接下來我們來看一下軀干的運動,軀干的運動呢就比較簡單。但是我們會忽略很多地方。所以一定要注意觀察。
 
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從側(cè)視圖看我們的脊椎在剛接觸地面的時候是向后彎曲的,接觸到地面以后身體為了平衡迅速的向前傾,然后脊椎是向前彎曲。在空中的時候就比較自然,脊椎的運動是跟著身體的不停變換來平衡整個重心。
在“現(xiàn)實中”人物跑的越快,前傾的幅度越大。(并且不必時刻保持平衡)
接下來我們再從頂視圖看一下身體的運動曲線。在跑步中身體的運動從肩部往下是一個逐漸變化成完全相反的運動,從下面的圖中,我們就能很清楚的看到肩部的運動和徒步的運動剛好是一個相反的方向。
 
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接下來我們從后背觀察一下脊椎的運動規(guī)律,從三維的角色中可能不容易看清楚身體的變化,所以我們換成一張比較夸張的,二維的圖片來做參考。這樣能夠比較清楚的看到脊椎是跨出的腳呈相反的方向,肩部也是一樣,這樣才能夠保證身體的平衡。如果第三畫面,小人的肩部不向右邊傾斜,而往左邊傾斜,大家可以想象一下這樣的姿勢,它能不能站穩(wěn)。
 
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大家可以對比一下上面的兩張圖片,真實的跑步和卡通的跑步的區(qū)別。真實的一般幅度比較小,但是不能說是沒有,所以大家在制作的時候要注意這一點。有時候根據(jù)角色的性格還能適當(dāng)?shù)目鋸垺?/div>
手臂的運動一般來說正常情況下,和我們走路一樣同樣的是,和腿的運相反。只不過跑步的運動,手部的幅度更大些,晃動的激烈程度根據(jù)跑步的快慢成正比。比如比較激烈的跑步,手部擺動到另外一邊的肩部前面。

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