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發(fā)布日期:2010-08-11信息來源: 暴雪國際教育編輯: 張闖
首先創(chuàng)建5個joints,并分別命名為Femur(大腿骨),Tibia(脛骨),Heel(腳后跟),Ball 和 Toe(腳趾)。雙擊IK handle工具并將solver設置為SC。先點擊Femur再點擊Heel。...
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發(fā)布日期:2010-08-11信息來源: 暴雪國際教育編輯: 張闖
FBIK 是MAYA7的新功能,它有2種骨骼命名和識別模式,分別是LABEL和NAMED,LABEL,下面就來講講如何實現(xiàn)兩種可以讓FBIK SYSTEM識別的辦法,和他們的優(yōu)缺點...
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發(fā)布日期:2010-08-10信息來源: 暴雪國際教育編輯: 張闖
這里我們用maya 6來制作模型,模型完成后執(zhí)行命令,把模型轉成三角面,這里是986個面。1、首先用多邊形制作出人物模型。注意的是游戲引擎的極限,這里做的是CS1.5和1.6的游戲模型...
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發(fā)布日期:2010-08-09信息來源: 暴雪國際教育編輯: 張闖
目標:1.學習簡單模型通過使用包裹變形器,來控制復雜模型進行動畫的方法,2.學習一種有利于動畫的角色設置方法(略)...
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發(fā)布日期:2010-08-09信息來源: 徐州暴雪國際編輯: 徐州暴雪國際
這是一個綁定好的人物角色動畫,做一個最簡單的眼睛動畫。把時間范圍調至120幀,在第一幀處分別點擊“上眼皮動”和“下眼皮動”后面的“設置關鍵幀”。
把時間滑塊撥到第10幀處,再把“上眼皮動”和“下眼皮動”... -
發(fā)布日期:2010-08-09信息來源: 徐州暴雪國際編輯: 徐州暴雪國際
本節(jié)將通過制作一扇門向讀者介紹Maya的基本操作,比如創(chuàng)建場景物體、三鍵鼠標的實際應用,以及調整視圖的各種方法等,所以本節(jié)內容不僅僅是一個練習,它也是學習Maya的突破口,它對于讀者適應后面的練習非常重要?! ∵x擇Sele...
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發(fā)布日期:2010-08-09信息來源: 暴雪國際教育編輯: 張闖
在開始這個教程之前,我們先來分析一下當前層級骨骼的走向,在這個例子中,暴龍的盆骨是骨骼層級的最高層,它是所有骨骼的父級骨骼。在確定了骨骼的層級走向之后,我們首先來用joint tool工具建立盆骨。建立一個新的...
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發(fā)布日期:2010-08-09信息來源: 徐州暴雪國際編輯: 徐州暴雪國際
在這篇教學中作者將講解如何創(chuàng)建正在地面上生長的鮮花,花兒漸漸***地生長,而長成時就不再生長了。這種效果正如有部電影中樹木在沙漠中生長的動畫。作者認為使用Maya的Visor(遮板)的過程很有趣,非常喜歡這種處理效果...