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暴雪國(guó)際動(dòng)漫教育
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Maya綜合教程
  • 發(fā)布日期:2013-09-30信息來(lái)源: 徐州暴雪國(guó)際編輯: 徐州暴雪國(guó)際

    Maya fake:可以理解為Maya的騙術(shù),并不是Maya欺騙我們,而是在制作中的仿制技巧,一勞永逸。Maya fake系列,我主要體現(xiàn)在模型,材質(zhì),渲染等方面?;蛟S部分內(nèi)容會(huì)讓你看起來(lái)有些吃力,很可能是你的基礎(chǔ)較薄弱;但我仍然會(huì)盡力讓一切看...

  • 發(fā)布日期:2013-09-30信息來(lái)源: 徐州暴雪國(guó)際編輯: 徐州暴雪國(guó)際

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  • 發(fā)布日期:2013-09-29信息來(lái)源: 徐州暴雪國(guó)際編輯: 徐州暴雪國(guó)際

    1.建立兩根垂直的骨頭。2.建立兩個(gè)Locator,并捕獲到兩個(gè)骨頭的兩端。
    3.選擇下面一根骨頭,Ctrl+g,打一個(gè)包。
    打包后。
    ...

  • 發(fā)布日期:2013-09-29信息來(lái)源: 徐州暴雪國(guó)際編輯: 徐州暴雪國(guó)際

    Blend Shape在角色動(dòng)畫的時(shí)候非常受用,尤其是在表情的制作上,基本上都是用它來(lái)完成。
      在角色運(yùn)動(dòng)的過(guò)程中,也可以使用Blend Shape來(lái)控制運(yùn)動(dòng)時(shí)關(guān)節(jié)處肌肉的形變,比起單純的刷權(quán)重加晶格變形控制來(lái)方便得多。
      好,下...

  • 發(fā)布日期:2013-09-29信息來(lái)源: 徐州暴雪國(guó)際編輯: 徐州暴雪國(guó)際

    (圖13)14、這里會(huì)跳出一個(gè)對(duì)話框,里面的東西全部要打勾,對(duì)應(yīng)的是游戲數(shù)據(jù),貼圖,還有QC文件。QC就是雷神(quake)的文件。
    (圖14)
      15、把剛才解壓的工程文件sas目錄先關(guān)閉,現(xiàn)在我們來(lái)導(dǎo)入剛才在maya里導(dǎo)出的OBJ wangcai文件,執(zhí)...

  • 發(fā)布日期:2013-09-29信息來(lái)源: 徐州暴雪國(guó)際編輯: 徐州暴雪國(guó)際

    這里我們用maya 6來(lái)制作模型,模型完成后執(zhí)行modeling->polygons->tirangulate命令,把模型轉(zhuǎn)成三角面,這里是986個(gè)面。
      1、首先用多邊形制作出人物模型。注意的是游戲引擎的極限,這里做的是CS1.5和1.6的游戲模型,引擎限...

  • 發(fā)布日期:2013-09-29信息來(lái)源: 徐州暴雪國(guó)際編輯: 徐州暴雪國(guó)際

    下一步,選擇 Display > Hide > Hide Geometry > NURBS ,到側(cè)面視圖,選擇這些新面編組 ( 圖 24) ,然后移動(dòng)組到 -1.058( 圖 25)
    圖24圖25返回到 Display > Show > Show Geometry > NURBS curves 顯示所有的曲線。現(xiàn)在用 ba...

  • 發(fā)布日期:2013-09-29信息來(lái)源: 徐州暴雪國(guó)際編輯: 徐州暴雪國(guó)際

    用Maya 進(jìn)行NURBS快艇設(shè)計(jì)大家好,
    首先,通常 …… 很抱歉我的英文不是太好 .
    好了 .. 這是又一個(gè)初學(xué)教程,在這個(gè)教程里我們將學(xué)習(xí)和了解到用 loft 去建模是多么的容易。
    這個(gè)教程是關(guān)于如何用 Maya NURB...