Maya特效教程
Maya特效教程:Maya人物毛發(fā)教程
編輯:Penny來源:發(fā)布時間:2010-06-28
1.用任意方法制作一塊nurbs面片,注意uv的起始位置在頭發(fā)的根部(畫黃線的地方)
2.選取多個isoparm,然后duplicat surface curves
3.不要刪除歷史,選擇這些curves,然后Hair-Make select curves dynmic
4.選擇生成的follicle,在屬性里把point lock改成Base(默認是鎖定2端)
5.現(xiàn)在你移動時間軸,可以看到這些curve可以運動了
6.選中生成hairSystem,然后Hair-Assign paint effect brush to hair.這樣做的結(jié)果是我們得到一個pfxhair作為renderHairs,但同時會生成一個連接到pfxhair上的brush,這個我們不需要的brush會影響pfx的形態(tài)(具體可參看maya help 里的assign paint effect brush to hair);在hypergraph或outliner中把它刪掉
7.調(diào)節(jié)hairSystem的參數(shù),可以看到現(xiàn)在已經(jīng)生成正常的毛發(fā)了。從nurbs面片上復(fù)制出的曲線成為該hairSystem的start curves(你可以用set rest postion to start postion生成rest curves),調(diào)節(jié)nurbs surface,可以看到毛發(fā)形態(tài)也發(fā)生改變,這對調(diào)節(jié)發(fā)型來說非常方便。
好,下面我用一個具體例子說明使用hairSystem的流程。
1.打開你的角色模型,用nurbs面片制作你想要得發(fā)型(這應(yīng)該不成問題吧?)我的這發(fā)型是臨時做的,真要做的時候你們千萬表這么隨意阿~ >_<
需要注意的地方:
(1):沿頭發(fā)生長發(fā)方向的面片段數(shù)不能太少,而且要分布均勻(注意畫黃線的地方),這是會影響生成頭發(fā)的動力學(xué)運算的!
(2):注意畫紅線的地方,頭發(fā)分開處要留有間距。因為發(fā)束是有厚度的,如果面片太接近2邊發(fā)束會疊在一起!
?。?):非常重要的一點!要作動畫的角色,千萬不能用這么少的面片,多的面片使發(fā)型更具可變性。另外,要做多層毛發(fā),也就是在面片之下還有面片,這才能保證角色頭發(fā)劇烈運動的時候仍然能保持層次感。下面舉例時我會具體說明這個問題。
2.好,按照剛才的做法。duplicate curves,我建議這里復(fù)制的曲線是宜多不宜少(多的可以刪,少了你還要做曲線生成新的hairSystem再合并)
3.生成hairSystem,選中一部分follicle把它的simulation method變成passive以節(jié)約運算時間。
下面我們看hairSystem進行動力學(xué)解算時的一些問題。
1.由于我們沒有按一般做法提供頭發(fā)生長的面片,所以我們把hairSystemFollicles綁在頭骨上。需要注意的是:很多人可能會把一開始那些nurbs面片也綁在頭骨上,而因為留有歷史紀(jì)錄的start curve在hairSystemFollicles里,這可能會造成double transform.如果你真要這么做的話可以unparent那些start curve
2.按照一般做法,我們用圓球constraint來模擬頭發(fā)跟身體的碰撞。但這是不夠的。在人物進行運動的時候我們希望在一定限度上保持人物的發(fā)型。所以我在給hairSystem使用transform constraint,把 改成u parameter,再調(diào)節(jié)u parameter,這樣就從根部鎖定了發(fā)型,通過constraint的stiffness可以調(diào)節(jié)鎖定的強度。
3.根據(jù)發(fā)型特征和人物運動特性繼續(xù)添加constraint。我這里用了8個。你可能需要更多。
4.讓我們看看現(xiàn)在頭發(fā)的運動結(jié)果:
(如果只能看到靜止的gif請把它存到硬盤上再觀看就正常了)
需要注意的地方:
(1):大家可以看到這個頭發(fā)彈性很大,這是讓他運動比較明顯,實際上這么大彈性的頭發(fā)是很危險的。你需要調(diào)節(jié)hairSystem的damp,stiff等選項,降低頭發(fā)的彈性。
?。?):可以用燈光,鏡頭焦距,運動模糊等掩蓋傳幫的地方。
5.下面我們看看運動時的渲染效果:
?。?):注意黃線的地方,由于頭發(fā)只有一層,所以運動起來這些地方就空了!這就是為什么我在前面強調(diào)要做多層面片原因:
(2):紅框處,頭發(fā)密度不夠,雖然可以調(diào)節(jié)multi streaks等進行掩蓋,但最好的方法還是多做一層頭發(fā)或多做幾條引導(dǎo)曲線。
效果圖:
maya里人物頭發(fā)的幾種一般做法:
1.面片+貼圖.
2.長發(fā)用pfx--先用curves 編制發(fā)型,再將stroke粘貼到引導(dǎo)曲線上生成頭發(fā);短發(fā)用fur.
3.插件.
4.maya 6以后增加的hairSystem.
其中1,2是傳統(tǒng)做法,網(wǎng)上教程已經(jīng)很多了;3,根據(jù)需要看插件的help.本教程只討論第4種做法,使用maya默認渲染器和pe進行渲染.
先總結(jié)一下使用maya hairSystem制作發(fā)毛的一般流程,也就是maya help里面建議的一般流程:
1.制作一個具有良好uv分布的面片以生成毛發(fā)。
2.在該面片上生成hairSystem。
3.編輯hairSystem的start curves,rest curves,使hair定型。
4.制作constraint,進行動力學(xué)解算。
5.動畫。
理論上這個流程是可行的,但實際制作是卻非常麻煩,主要原因是第3步,用正常的方法編輯start curves生成需要的發(fā)型是比較困難的。
下面我介紹一種用nurbs面片生成頭發(fā)的引導(dǎo)曲線制作發(fā)型的方法,然后再用一個具體例子說明hairSystem在制作,運動,渲染時一些要注意的地方。
2.選取多個isoparm,然后duplicat surface curves
3.不要刪除歷史,選擇這些curves,然后Hair-Make select curves dynmic
4.選擇生成的follicle,在屬性里把point lock改成Base(默認是鎖定2端)
5.現(xiàn)在你移動時間軸,可以看到這些curve可以運動了
6.選中生成hairSystem,然后Hair-Assign paint effect brush to hair.這樣做的結(jié)果是我們得到一個pfxhair作為renderHairs,但同時會生成一個連接到pfxhair上的brush,這個我們不需要的brush會影響pfx的形態(tài)(具體可參看maya help 里的assign paint effect brush to hair);在hypergraph或outliner中把它刪掉
7.調(diào)節(jié)hairSystem的參數(shù),可以看到現(xiàn)在已經(jīng)生成正常的毛發(fā)了。從nurbs面片上復(fù)制出的曲線成為該hairSystem的start curves(你可以用set rest postion to start postion生成rest curves),調(diào)節(jié)nurbs surface,可以看到毛發(fā)形態(tài)也發(fā)生改變,這對調(diào)節(jié)發(fā)型來說非常方便。
好,下面我用一個具體例子說明使用hairSystem的流程。
1.打開你的角色模型,用nurbs面片制作你想要得發(fā)型(這應(yīng)該不成問題吧?)我的這發(fā)型是臨時做的,真要做的時候你們千萬表這么隨意阿~ >_<
需要注意的地方:
(1):沿頭發(fā)生長發(fā)方向的面片段數(shù)不能太少,而且要分布均勻(注意畫黃線的地方),這是會影響生成頭發(fā)的動力學(xué)運算的!
(2):注意畫紅線的地方,頭發(fā)分開處要留有間距。因為發(fā)束是有厚度的,如果面片太接近2邊發(fā)束會疊在一起!
?。?):非常重要的一點!要作動畫的角色,千萬不能用這么少的面片,多的面片使發(fā)型更具可變性。另外,要做多層毛發(fā),也就是在面片之下還有面片,這才能保證角色頭發(fā)劇烈運動的時候仍然能保持層次感。下面舉例時我會具體說明這個問題。
2.好,按照剛才的做法。duplicate curves,我建議這里復(fù)制的曲線是宜多不宜少(多的可以刪,少了你還要做曲線生成新的hairSystem再合并)
3.生成hairSystem,選中一部分follicle把它的simulation method變成passive以節(jié)約運算時間。
下面我們看hairSystem進行動力學(xué)解算時的一些問題。
1.由于我們沒有按一般做法提供頭發(fā)生長的面片,所以我們把hairSystemFollicles綁在頭骨上。需要注意的是:很多人可能會把一開始那些nurbs面片也綁在頭骨上,而因為留有歷史紀(jì)錄的start curve在hairSystemFollicles里,這可能會造成double transform.如果你真要這么做的話可以unparent那些start curve
2.按照一般做法,我們用圓球constraint來模擬頭發(fā)跟身體的碰撞。但這是不夠的。在人物進行運動的時候我們希望在一定限度上保持人物的發(fā)型。所以我在給hairSystem使用transform constraint,把 改成u parameter,再調(diào)節(jié)u parameter,這樣就從根部鎖定了發(fā)型,通過constraint的stiffness可以調(diào)節(jié)鎖定的強度。
3.根據(jù)發(fā)型特征和人物運動特性繼續(xù)添加constraint。我這里用了8個。你可能需要更多。
4.讓我們看看現(xiàn)在頭發(fā)的運動結(jié)果:
(如果只能看到靜止的gif請把它存到硬盤上再觀看就正常了)
需要注意的地方:
(1):大家可以看到這個頭發(fā)彈性很大,這是讓他運動比較明顯,實際上這么大彈性的頭發(fā)是很危險的。你需要調(diào)節(jié)hairSystem的damp,stiff等選項,降低頭發(fā)的彈性。
?。?):可以用燈光,鏡頭焦距,運動模糊等掩蓋傳幫的地方。
5.下面我們看看運動時的渲染效果:
?。?):注意黃線的地方,由于頭發(fā)只有一層,所以運動起來這些地方就空了!這就是為什么我在前面強調(diào)要做多層面片原因:
(2):紅框處,頭發(fā)密度不夠,雖然可以調(diào)節(jié)multi streaks等進行掩蓋,但最好的方法還是多做一層頭發(fā)或多做幾條引導(dǎo)曲線。
效果圖:
maya里人物頭發(fā)的幾種一般做法:
1.面片+貼圖.
2.長發(fā)用pfx--先用curves 編制發(fā)型,再將stroke粘貼到引導(dǎo)曲線上生成頭發(fā);短發(fā)用fur.
3.插件.
4.maya 6以后增加的hairSystem.
其中1,2是傳統(tǒng)做法,網(wǎng)上教程已經(jīng)很多了;3,根據(jù)需要看插件的help.本教程只討論第4種做法,使用maya默認渲染器和pe進行渲染.
先總結(jié)一下使用maya hairSystem制作發(fā)毛的一般流程,也就是maya help里面建議的一般流程:
1.制作一個具有良好uv分布的面片以生成毛發(fā)。
2.在該面片上生成hairSystem。
3.編輯hairSystem的start curves,rest curves,使hair定型。
4.制作constraint,進行動力學(xué)解算。
5.動畫。
理論上這個流程是可行的,但實際制作是卻非常麻煩,主要原因是第3步,用正常的方法編輯start curves生成需要的發(fā)型是比較困難的。
下面我介紹一種用nurbs面片生成頭發(fā)的引導(dǎo)曲線制作發(fā)型的方法,然后再用一個具體例子說明hairSystem在制作,運動,渲染時一些要注意的地方。