Maya渲染教程
Maya渲染教程:renderMan自帶教程之散焦效果
編輯:Penny來源:發(fā)布時間:2010-06-28
首先看一下效果圖。
第一步打開一個新的maya場景,建立一個簡單的NURBS平面作為地面。接下來建立一些簡單的物體,在例子里是一個球和一個稍微復雜一點的物體。
下面我們要在場景中添加燈光。 主光用的是spotlight,它將在計算光能貼圖來建立散焦效果時發(fā)射光子 注意:燈光要有足夠的衰減(falloff),聚光燈和點燈的falloff要使用平方衰減選項(squared Falloff).Directional燈一定不要設置有falloff,因為從聚光燈和點燈發(fā)出的光子以二次方的速率衰減,而從日光發(fā)出的光子是平行的,因此很自然的沒有衰減。建一個聚光燈然后沿x軸移動150個單位。 技巧:使用maya的測距工具可以測出光源到場境中心的距離,這個距離的平方決定了在這個場景中燈光使用多大的亮度??梢詤⒖剂杼斓馁N子-如何自動設置燈光亮度。
接下來我們設置你建的聚光燈的MTORSpotLight shader。我們將給這個燈光材質建兩個連接,一個用于燈光的陰影(shadow),另一個用于光子貼圖(Photon Map)來產生散焦的效果。 因為要建立散焦貼圖,所以要把燈光設置中的發(fā)射光子(emit photons)這個選項打開。設置光強度為25,000(你的燈光一定要在X軸移動了150個單位)。接下來在shadow選項處點擊并選擇connection,在右邊的按鈕點出下拉菜單選取”shadow”。
點擊“shadow ”打開“shadowmap”節(jié)點。點選“make shadow map”選項。這樣擴充出產生陰影貼圖的設置板。 首先選frequency項,這個選項決定在渲染時怎樣執(zhí)行產生陰影的任務,你把它設成every frame,這樣會在渲染時對每一幀都做陰影的計算。 接下來我們將選擇將要應用shadow map的物體的名稱,因為在這個例子里只有一盞燈,所以我們就輸入字串“$OBJNAME”,這樣與這個物體的shape節(jié)點連接的shader將執(zhí)行從攝影機的角度產生出貼圖。 如果需要我們可以設置剪輯平面的遠近、貼圖分辨率,抗鋸齒等等。在這個例子中我們選擇貼圖分辨率為256作為深度陰影貼圖,這樣比標準陰影貼圖需要的分辨率要少很多。
返回我們的聚光燈材質(spotlight shader)節(jié)點,現(xiàn)在來設置用于產生散焦效果的散焦貼圖 在caustic選項上點擊選擇connection然后在右邊的按鈕點擊選下拉菜單中的PhotonMapCaustic,"PhotonMapCaustic中的參數(shù)設置和剛才的陰影節(jié)點的設置相似,在這里要把photons emit設為400000,在photon map選項中簡單的選為refer to àcaustic photon,這樣,散焦陰影效果就做好了。
接下來在場景中加上一個定向燈(directional light),在maya中的屬性面板里把光強度(intensity)降為0.25,因為,我們只是用它來作為輔光。
使用PRMan的光線追蹤(ray tracing)能控制場景中的哪一個物體表面最終被如何追蹤計算。無論我們什么時候建立一個新材質,我們都可以使用ensemble模板來進行。接下來,我們需要建立并連接一個surface shader到地板物體上。建一個ensemble 并連接一個blinn材質樣本到它的surface選項上。在這個blinn材質上架上一個網(wǎng)格紋理,這個紋理在rat自帶的($RATTREE/lib/textures) 在這個ensemble的上方有一個折疊菜單,有一項是ray.這一項用來設置表面的光線追蹤。在這個例子中我們簡單的設置這個表面為光子的matte表面,點選shading model菜單中的photon map選區(qū)選取matte。
在這個ensemble 中我們連接surface為Glass。在這個Glass shader中可以設置所有的參數(shù)來達到你需要的效果。接下來,就項剛才設置地板的材質一樣,我們要把ensemble的Ray選項設置一下,在這個photon map的shading model設為Glass.注意:在這個例子中把color或tint應用到光子上有很多的方法。第一,你可以在燈光材質本身里設置它。在聚光燈材質的caustic effects 選區(qū)你可以看到”caustic tint”這一項,這一項控制著燈在發(fā)光時光子的tint顏色。在這個ensemble中我們可以通過glass shader的表面屬性定義來顏色(Cs),缺省情況下,表面的顏色為藍色。如果你不改變這項,你的光子就帶這種顏色。
“Estimator”控制著光子的散光強度。高數(shù)值產生虛化效果,50是一個不錯的值,renderman缺省的是-1每一個surface都有一個Estimator數(shù)值關聯(lián),這個數(shù)值是從RenderMan Globals里繼承的,但是它可以在每個ensemble材質集里修改。
第一步打開一個新的maya場景,建立一個簡單的NURBS平面作為地面。接下來建立一些簡單的物體,在例子里是一個球和一個稍微復雜一點的物體。
下面我們要在場景中添加燈光。 主光用的是spotlight,它將在計算光能貼圖來建立散焦效果時發(fā)射光子 注意:燈光要有足夠的衰減(falloff),聚光燈和點燈的falloff要使用平方衰減選項(squared Falloff).Directional燈一定不要設置有falloff,因為從聚光燈和點燈發(fā)出的光子以二次方的速率衰減,而從日光發(fā)出的光子是平行的,因此很自然的沒有衰減。建一個聚光燈然后沿x軸移動150個單位。 技巧:使用maya的測距工具可以測出光源到場境中心的距離,這個距離的平方決定了在這個場景中燈光使用多大的亮度??梢詤⒖剂杼斓馁N子-如何自動設置燈光亮度。
接下來我們設置你建的聚光燈的MTORSpotLight shader。我們將給這個燈光材質建兩個連接,一個用于燈光的陰影(shadow),另一個用于光子貼圖(Photon Map)來產生散焦的效果。 因為要建立散焦貼圖,所以要把燈光設置中的發(fā)射光子(emit photons)這個選項打開。設置光強度為25,000(你的燈光一定要在X軸移動了150個單位)。接下來在shadow選項處點擊并選擇connection,在右邊的按鈕點出下拉菜單選取”shadow”。
點擊“shadow ”打開“shadowmap”節(jié)點。點選“make shadow map”選項。這樣擴充出產生陰影貼圖的設置板。 首先選frequency項,這個選項決定在渲染時怎樣執(zhí)行產生陰影的任務,你把它設成every frame,這樣會在渲染時對每一幀都做陰影的計算。 接下來我們將選擇將要應用shadow map的物體的名稱,因為在這個例子里只有一盞燈,所以我們就輸入字串“$OBJNAME”,這樣與這個物體的shape節(jié)點連接的shader將執(zhí)行從攝影機的角度產生出貼圖。 如果需要我們可以設置剪輯平面的遠近、貼圖分辨率,抗鋸齒等等。在這個例子中我們選擇貼圖分辨率為256作為深度陰影貼圖,這樣比標準陰影貼圖需要的分辨率要少很多。
返回我們的聚光燈材質(spotlight shader)節(jié)點,現(xiàn)在來設置用于產生散焦效果的散焦貼圖 在caustic選項上點擊選擇connection然后在右邊的按鈕點擊選下拉菜單中的PhotonMapCaustic,"PhotonMapCaustic中的參數(shù)設置和剛才的陰影節(jié)點的設置相似,在這里要把photons emit設為400000,在photon map選項中簡單的選為refer to àcaustic photon,這樣,散焦陰影效果就做好了。
接下來在場景中加上一個定向燈(directional light),在maya中的屬性面板里把光強度(intensity)降為0.25,因為,我們只是用它來作為輔光。
使用PRMan的光線追蹤(ray tracing)能控制場景中的哪一個物體表面最終被如何追蹤計算。無論我們什么時候建立一個新材質,我們都可以使用ensemble模板來進行。接下來,我們需要建立并連接一個surface shader到地板物體上。建一個ensemble 并連接一個blinn材質樣本到它的surface選項上。在這個blinn材質上架上一個網(wǎng)格紋理,這個紋理在rat自帶的($RATTREE/lib/textures) 在這個ensemble的上方有一個折疊菜單,有一項是ray.這一項用來設置表面的光線追蹤。在這個例子中我們簡單的設置這個表面為光子的matte表面,點選shading model菜單中的photon map選區(qū)選取matte。
在這個ensemble 中我們連接surface為Glass。在這個Glass shader中可以設置所有的參數(shù)來達到你需要的效果。接下來,就項剛才設置地板的材質一樣,我們要把ensemble的Ray選項設置一下,在這個photon map的shading model設為Glass.注意:在這個例子中把color或tint應用到光子上有很多的方法。第一,你可以在燈光材質本身里設置它。在聚光燈材質的caustic effects 選區(qū)你可以看到”caustic tint”這一項,這一項控制著燈在發(fā)光時光子的tint顏色。在這個ensemble中我們可以通過glass shader的表面屬性定義來顏色(Cs),缺省情況下,表面的顏色為藍色。如果你不改變這項,你的光子就帶這種顏色。
“Estimator”控制著光子的散光強度。高數(shù)值產生虛化效果,50是一個不錯的值,renderman缺省的是-1每一個surface都有一個Estimator數(shù)值關聯(lián),這個數(shù)值是從RenderMan Globals里繼承的,但是它可以在每個ensemble材質集里修改。