ok,我們已經(jīng)決定使用3.5左右的Exponen,不過目前為了不讓場景太暗以至于影響我們觀察GI的效果,我們先將Exponent值設(shè)為2.8,稍后在GI調(diào)節(jié)完畢并且準(zhǔn)備加入FG(Final Gather)的時候,我們再將Exponent調(diào)回3.5。
你也許會問,改變Global Illumination Photons(光子數(shù)量)會得到怎樣的結(jié)果,看看這組圖片你就會明白。
第一張圖片因為光子數(shù)量太少,所得到的結(jié)果無法讓人滿意,第二張和第三張圖的質(zhì)量相對好很多,并且沒有在光子計算上花費太大的開銷,最好一張圖質(zhì)量是當(dāng)中最好的,不過也將花費相當(dāng)多的時間來渲染。 那么,我們應(yīng)該怎眼選擇呢?一`個較為理想的解決方案是選擇介于第二和第三之間的光子數(shù)——也就是50000左右。 下面這張是50000個光子的渲染效果。
如圖。
到此為止的渲染結(jié)果中有很多“噪音”,為了擺脫這些惹人討厭的噪音,進入RenderGlobals (MentalRay) > mentalrayOptions1的設(shè)置中,我們將會調(diào)節(jié)Global Illum Accuracy和Global Illum Radius選項并觀察它們對渲染結(jié)果有什么影響。它們的作用是什么?Global Illum Accuracy告訴渲染器在計算某一點的global illumination強度時從周圍區(qū)域收集多少光子來參與計算,Global Illum Radius告訴渲染器在計算某一點的global illumination強度時從周圍多大的區(qū)域搜集光子來參與計算(譯注:這里,我們可以將MR的算法簡單的理解為——MR以某一微多邊形為中心,在其周圍一定范圍內(nèi)采集一定光子并求得“平均值”,并將求得的平均值作為該微多邊形的全局光照強度和色調(diào))。該組渲染結(jié)果有助于你更好的理解。
第一張圖中我們看到很多的斑點,他們就是光子, 如果你將Global Illum Accuracy調(diào)為1, 光子之間彼此是不進行融合的(譯注:這里所說的融合也就是我之前提到的“求平均值”,當(dāng)然,無論叫融合還是叫求平均值其實都不太準(zhǔn)確),這也是出現(xiàn)光斑的原因。如果我們增加Global Illum Accuracy,更多的光子將被收集并混合求平均值, 例如第一行的第2、3、4張渲染結(jié)果。在這里,我們看到把accuracy增加到100以上已經(jīng)沒有太大的作用了,我們到此完成對Global Illum Accuracy的調(diào)節(jié)。
對于Global Illum Radius參數(shù), 如果保持其默認(rèn)值0的話, 渲染器將會自動決定它認(rèn)為最合適的值(譯注:很多情況下我們可以讓渲染器自己決定光子搜集區(qū)域大?。?,這也正是第二行中第一張圖所示的情況。 不過這里我們想自己來設(shè)置Global Illum Radius參數(shù), 從第二行幾張圖片中,我們發(fā)現(xiàn)最后一張是比較理想的解決方案,它既沒有太多的噪音,同時畫面中的各個部分都得到了足夠的照明, 這就是我們選擇它的道理。
到此,我們已經(jīng)完成了對global illumination的設(shè)置。 現(xiàn)在,是時候加入final gather來進一步改善我們的照明效果的時候了,不過首先我們到燈光屬性面板中的global illumination欄將全局光照衰減值Eponent增加為3.5——還記得之前就說過嗎?
為了加入final gather效果,進入 RenderGlobals - > mentalrayOptions1, 展開開Final Gather欄并且勾選Final Gather項。
在這一欄中有三個很重要的參數(shù),它們是Final Gather Rays、Min Radius和Max Radius。這三個參數(shù)默認(rèn)的設(shè)置是100、0、0。 這樣的設(shè)置能產(chǎn)生很好的渲染效果但是會花費非常多的渲染時間。 FG Rays 是場景中射線的數(shù)量, 較多的rays能夠帶來較好的渲染質(zhì)量,但同時也會導(dǎo)致渲染速度的急劇降低。 Max radius和Min radius告訴渲染器在某點周圍多大的范圍內(nèi)搜集信息來計算該點的環(huán)境光。如果將他們設(shè)置為0的話,渲染器會自動估計它認(rèn)為比較合適的值,不過我們通常要自己來調(diào)節(jié),我們從這組圖片中來看看著三個參數(shù)對渲染的影響吧。
如你所見,較多的FG rays會花費較多的渲染時間,但是也能夠獲得較好的渲染質(zhì)量, 并且,如果Min和Max radius值增加的話,會加快渲染的速度。為了得到渲染速度和渲染質(zhì)量之間的最佳平衡,你需要將這些參數(shù)設(shè)置得很合理,通過觀察分析上面這組圖片我們可以估計出將Rays設(shè)置到300左右是比較理想的,由于我們增加了FG rays值,渲染會變慢,所以我們需要增加min radius和max radius到0.25和1左右以加速我們的渲染。
現(xiàn)在,我們渲染將會得到與該圖類似的效果。
這看上去還不錯,并且渲染得相對較為快速, 我想我們達(dá)到了預(yù)期的目標(biāo)。 最后,我們在mentalrayOptions1的Sampling Quality欄將Max Samples值增加到2并且勾選Jitter選項,然后到RenderGlobals (Maya Software)里增大渲染尺寸,這下,我們可以用MR來進行最后的渲染了。
如果你想讓你的場景看上去更加真實的話,你可以用area light(面積光)來代替spot light.,這將會產(chǎn)生模糊的更加真實的陰影,To do this,在燈光的屬性編輯器里勾選Area Light選項,不過這里你看到的的這張最終渲染結(jié)果并沒有使用面積光。 如圖。
你也許會問,改變Global Illumination Photons(光子數(shù)量)會得到怎樣的結(jié)果,看看這組圖片你就會明白。
第一張圖片因為光子數(shù)量太少,所得到的結(jié)果無法讓人滿意,第二張和第三張圖的質(zhì)量相對好很多,并且沒有在光子計算上花費太大的開銷,最好一張圖質(zhì)量是當(dāng)中最好的,不過也將花費相當(dāng)多的時間來渲染。 那么,我們應(yīng)該怎眼選擇呢?一`個較為理想的解決方案是選擇介于第二和第三之間的光子數(shù)——也就是50000左右。 下面這張是50000個光子的渲染效果。
如圖。
到此為止的渲染結(jié)果中有很多“噪音”,為了擺脫這些惹人討厭的噪音,進入RenderGlobals (MentalRay) > mentalrayOptions1的設(shè)置中,我們將會調(diào)節(jié)Global Illum Accuracy和Global Illum Radius選項并觀察它們對渲染結(jié)果有什么影響。它們的作用是什么?Global Illum Accuracy告訴渲染器在計算某一點的global illumination強度時從周圍區(qū)域收集多少光子來參與計算,Global Illum Radius告訴渲染器在計算某一點的global illumination強度時從周圍多大的區(qū)域搜集光子來參與計算(譯注:這里,我們可以將MR的算法簡單的理解為——MR以某一微多邊形為中心,在其周圍一定范圍內(nèi)采集一定光子并求得“平均值”,并將求得的平均值作為該微多邊形的全局光照強度和色調(diào))。該組渲染結(jié)果有助于你更好的理解。
第一張圖中我們看到很多的斑點,他們就是光子, 如果你將Global Illum Accuracy調(diào)為1, 光子之間彼此是不進行融合的(譯注:這里所說的融合也就是我之前提到的“求平均值”,當(dāng)然,無論叫融合還是叫求平均值其實都不太準(zhǔn)確),這也是出現(xiàn)光斑的原因。如果我們增加Global Illum Accuracy,更多的光子將被收集并混合求平均值, 例如第一行的第2、3、4張渲染結(jié)果。在這里,我們看到把accuracy增加到100以上已經(jīng)沒有太大的作用了,我們到此完成對Global Illum Accuracy的調(diào)節(jié)。
對于Global Illum Radius參數(shù), 如果保持其默認(rèn)值0的話, 渲染器將會自動決定它認(rèn)為最合適的值(譯注:很多情況下我們可以讓渲染器自己決定光子搜集區(qū)域大?。?,這也正是第二行中第一張圖所示的情況。 不過這里我們想自己來設(shè)置Global Illum Radius參數(shù), 從第二行幾張圖片中,我們發(fā)現(xiàn)最后一張是比較理想的解決方案,它既沒有太多的噪音,同時畫面中的各個部分都得到了足夠的照明, 這就是我們選擇它的道理。
到此,我們已經(jīng)完成了對global illumination的設(shè)置。 現(xiàn)在,是時候加入final gather來進一步改善我們的照明效果的時候了,不過首先我們到燈光屬性面板中的global illumination欄將全局光照衰減值Eponent增加為3.5——還記得之前就說過嗎?
為了加入final gather效果,進入 RenderGlobals - > mentalrayOptions1, 展開開Final Gather欄并且勾選Final Gather項。
在這一欄中有三個很重要的參數(shù),它們是Final Gather Rays、Min Radius和Max Radius。這三個參數(shù)默認(rèn)的設(shè)置是100、0、0。 這樣的設(shè)置能產(chǎn)生很好的渲染效果但是會花費非常多的渲染時間。 FG Rays 是場景中射線的數(shù)量, 較多的rays能夠帶來較好的渲染質(zhì)量,但同時也會導(dǎo)致渲染速度的急劇降低。 Max radius和Min radius告訴渲染器在某點周圍多大的范圍內(nèi)搜集信息來計算該點的環(huán)境光。如果將他們設(shè)置為0的話,渲染器會自動估計它認(rèn)為比較合適的值,不過我們通常要自己來調(diào)節(jié),我們從這組圖片中來看看著三個參數(shù)對渲染的影響吧。
如你所見,較多的FG rays會花費較多的渲染時間,但是也能夠獲得較好的渲染質(zhì)量, 并且,如果Min和Max radius值增加的話,會加快渲染的速度。為了得到渲染速度和渲染質(zhì)量之間的最佳平衡,你需要將這些參數(shù)設(shè)置得很合理,通過觀察分析上面這組圖片我們可以估計出將Rays設(shè)置到300左右是比較理想的,由于我們增加了FG rays值,渲染會變慢,所以我們需要增加min radius和max radius到0.25和1左右以加速我們的渲染。
現(xiàn)在,我們渲染將會得到與該圖類似的效果。
這看上去還不錯,并且渲染得相對較為快速, 我想我們達(dá)到了預(yù)期的目標(biāo)。 最后,我們在mentalrayOptions1的Sampling Quality欄將Max Samples值增加到2并且勾選Jitter選項,然后到RenderGlobals (Maya Software)里增大渲染尺寸,這下,我們可以用MR來進行最后的渲染了。
如果你想讓你的場景看上去更加真實的話,你可以用area light(面積光)來代替spot light.,這將會產(chǎn)生模糊的更加真實的陰影,To do this,在燈光的屬性編輯器里勾選Area Light選項,不過這里你看到的的這張最終渲染結(jié)果并沒有使用面積光。 如圖。