Maya渲染教程
Maya渲染教程:在maya下以單面線框模式渲染
編輯:Penny來源:發(fā)布時(shí)間:2010-06-28
在 maya 中以單面線框模式渲染〔適用于所有幾何體!〕
對于那些以往見過這篇教程的人來講,這篇教程已經(jīng)過改良而且達(dá)成的方法將會更加簡單有效!并且對于 NURBS 幾何體也同樣有效!不知道
為什么以前我沒想到這個(gè)方法。噢,這文章似乎很長,但它真的很簡單!
這種方法將會以 wireframe 模式渲染物體,并且取消了背面網(wǎng)格的可視性。不需用任何的插件或腳本,僅僅是出于你對 maya 界面的了解。下圖顯示出了有無背面可視的區(qū)別,以及渲染的質(zhì)量。到教程的最后你也會做出任何一種效果。
如同你看到的,右邊不帶有背面的圖片看起來簡潔不混亂。大多數(shù)人更愿意以這樣的方式展示他們的模型線框圖。
不幸的是在 maya 中渲染線框圖不像在其他程序-如 3D MAX -那么簡單。但這種方法并不是什么左道而且它花費(fèi)的時(shí)間并不長。唯一的缺點(diǎn)是這種線框不能投射陰影并且你要分別為各個(gè)物體做相應(yīng)的設(shè)置。
我們將要使用 hardware renderer 渲染我們的場景。如果你希望以雙面方式渲染,那么你要做的僅僅是打開 hardware render buffer, 設(shè)置成以 wireframe 模式渲染 (render >attributes) 。但是如果你希望以單面線框模式實(shí)現(xiàn),那么繼續(xù)看下去。
實(shí)際上我們將要做的是復(fù)制物體,使其中一個(gè)僅成為線框,另一個(gè)作為遮擋物體。遮擋物體的顏色將會 “ 內(nèi)嵌 ” 到線框物體中作為背景色,渲染時(shí)遮擋線框體的背面。
以下是總體的思想:
制作遮擋物體
很簡單:
1. 打開場景,或者創(chuàng)建一個(gè)簡單的物體作為練習(xí)。
2. 創(chuàng)建一個(gè) Lambert 材質(zhì)賦予給你的物體。
3. 命名這個(gè)物體為 "Blocking Material" ,在線框渲染中你將會使用它作為任何遮擋物體的材質(zhì)。
4. 根據(jù)你的需要改變材質(zhì)的 color 。
5. 改變 incandescence ,使其于 color 相同,這樣創(chuàng)建出一個(gè)純的單色 shader.
像這樣:
6. 現(xiàn)在重新命名你的物體為 "yourobjectname_Blocking" 。如果你不想重命名也可以,但當(dāng)有兩個(gè)以上的物體你想要制作線框渲染時(shí)恐怕就會出現(xiàn)混亂。
現(xiàn)在遮擋物體就完成了!
制作線框物體
同樣很簡單:
1. 選擇你的遮擋物體,復(fù)制。(使其在遮擋物體之上)
2. 重命名這個(gè)物體為 "yourobjectname_wire", 或者類似的名字。
3. 選擇線框物體,打開 attribute editor(Ctrl+a) 。
4. 切換到第一個(gè) tab (名稱就是你命名物體的名字)
5. 打開 Display 部分,打開 Drawing Overrides 子選項(xiàng)。
6. 勾選 Enable Overrides 項(xiàng)使我們能覆蓋默認(rèn)的物體顯示設(shè)置。
7. 現(xiàn)在我們需要關(guān)閉 shading 項(xiàng)(這樣物體只以線框模式顯示),然后調(diào)節(jié) color 滑塊以選擇線框的顏色。
設(shè)置和狀態(tài)如下圖(除了你自定義的顏色):
以上就是關(guān)于線框物體的全部設(shè)置!
現(xiàn)在只剩下兩件事要做,那就是輕微的縮小遮擋物體,和渲染。你需要輕微的縮小遮擋物體,因?yàn)樗加昧讼嗤捏w積這會導(dǎo)致渲染的邊緣有不正常的閃光。
對于 sphere ,或 box 等其他的 primitive 物體,遮擋物僅僅使用 scale 到 0.98 就會有不錯(cuò)的效果。但是如果你嘗試縮小例如角色或其他類似的復(fù)雜模型,那遮擋物體將不會在線框物體內(nèi)部,因?yàn)?scale 作用于自身的參照點(diǎn)。所以在 scale 我們的模型前我們要維持它們的比例,先使用以下的小技巧。
縮放技巧:
1. 選擇要縮小的遮擋物體。
2. 切換到 Modelling 菜單組,選擇 Sculpt Polygon Tool (如果是 NURBS, 使用 Edit NURBS >Scuplt Surface Tool )
3. 在 Operation 中選擇 Push.
4. 設(shè)定 Strength 為 1
5. 設(shè)定 Max Displacement 為 0.02 。我們僅僅希望以很小的比例縮小遮擋物體,使得渲染器知道哪個(gè)物體在外部。
6. 確保 Opacity 為 1.0 ,然后 Flood !
這將 "Flood Push" 所有遮擋物體的面到線框物體的內(nèi)部,現(xiàn)在渲染會以適當(dāng)?shù)姆绞竭M(jìn)行!
其實(shí)并不是什么技巧,但我發(fā)現(xiàn)它很有效。你大可以使用 "Flood Pull" 方式作用于線框物體。
* 注意:這取決于你場景的大小,或是你模型細(xì)節(jié)的數(shù)量,你可能需要試驗(yàn)多種設(shè)值以便不破壞細(xì)節(jié)從而擁有好的效果 *
最后,渲染
現(xiàn)在你終于能夠渲染你的線框杰作了,使用 Hardware Render Buffer,HRB 渲染很快,因?yàn)樗褂媚愕娘@卡而不是軟件
的算法來計(jì)算。
缺點(diǎn)是它沒有豐富的設(shè)置,并且它的反鋸齒也不是很好。
打開你的 HRB(Windows >Rendering Editor>Hardware Render Buffer) ,你可以選擇以哪個(gè)攝像機(jī)視圖進(jìn)行渲染。通過 Render>
Attributes 進(jìn)行設(shè)置。這是我用來渲染靜幀的設(shè)置:
我不會講解每一項(xiàng)參數(shù),只有兩個(gè)要點(diǎn):
1. 記住將 Background 的顏色設(shè)置成與你的遮擋物體相同的顏色。
2. 打開 Multipass Rendering 進(jìn)行多次渲染以產(chǎn)生發(fā)鋸齒或是動態(tài)模糊效果。 36 是最大的 passes 數(shù)并會達(dá)到最好的效果。這同樣不會花費(fèi)你太多時(shí)間因?yàn)樗褂玫氖悄愕娘@卡。
就是這樣,如果你不是很理解 HRB 的設(shè)置那么查看幫助文件吧。如果你對反鋸齒的效果不滿意,你可以以雙倍的分辨率渲染視圖然后通過后期軟件例如 PS 縮小畫幅。
對于那些以往見過這篇教程的人來講,這篇教程已經(jīng)過改良而且達(dá)成的方法將會更加簡單有效!并且對于 NURBS 幾何體也同樣有效!不知道
為什么以前我沒想到這個(gè)方法。噢,這文章似乎很長,但它真的很簡單!
這種方法將會以 wireframe 模式渲染物體,并且取消了背面網(wǎng)格的可視性。不需用任何的插件或腳本,僅僅是出于你對 maya 界面的了解。下圖顯示出了有無背面可視的區(qū)別,以及渲染的質(zhì)量。到教程的最后你也會做出任何一種效果。
如同你看到的,右邊不帶有背面的圖片看起來簡潔不混亂。大多數(shù)人更愿意以這樣的方式展示他們的模型線框圖。
不幸的是在 maya 中渲染線框圖不像在其他程序-如 3D MAX -那么簡單。但這種方法并不是什么左道而且它花費(fèi)的時(shí)間并不長。唯一的缺點(diǎn)是這種線框不能投射陰影并且你要分別為各個(gè)物體做相應(yīng)的設(shè)置。
我們將要使用 hardware renderer 渲染我們的場景。如果你希望以雙面方式渲染,那么你要做的僅僅是打開 hardware render buffer, 設(shè)置成以 wireframe 模式渲染 (render >attributes) 。但是如果你希望以單面線框模式實(shí)現(xiàn),那么繼續(xù)看下去。
實(shí)際上我們將要做的是復(fù)制物體,使其中一個(gè)僅成為線框,另一個(gè)作為遮擋物體。遮擋物體的顏色將會 “ 內(nèi)嵌 ” 到線框物體中作為背景色,渲染時(shí)遮擋線框體的背面。
以下是總體的思想:
制作遮擋物體
很簡單:
1. 打開場景,或者創(chuàng)建一個(gè)簡單的物體作為練習(xí)。
2. 創(chuàng)建一個(gè) Lambert 材質(zhì)賦予給你的物體。
3. 命名這個(gè)物體為 "Blocking Material" ,在線框渲染中你將會使用它作為任何遮擋物體的材質(zhì)。
4. 根據(jù)你的需要改變材質(zhì)的 color 。
5. 改變 incandescence ,使其于 color 相同,這樣創(chuàng)建出一個(gè)純的單色 shader.
像這樣:
6. 現(xiàn)在重新命名你的物體為 "yourobjectname_Blocking" 。如果你不想重命名也可以,但當(dāng)有兩個(gè)以上的物體你想要制作線框渲染時(shí)恐怕就會出現(xiàn)混亂。
現(xiàn)在遮擋物體就完成了!
制作線框物體
同樣很簡單:
1. 選擇你的遮擋物體,復(fù)制。(使其在遮擋物體之上)
2. 重命名這個(gè)物體為 "yourobjectname_wire", 或者類似的名字。
3. 選擇線框物體,打開 attribute editor(Ctrl+a) 。
4. 切換到第一個(gè) tab (名稱就是你命名物體的名字)
5. 打開 Display 部分,打開 Drawing Overrides 子選項(xiàng)。
6. 勾選 Enable Overrides 項(xiàng)使我們能覆蓋默認(rèn)的物體顯示設(shè)置。
7. 現(xiàn)在我們需要關(guān)閉 shading 項(xiàng)(這樣物體只以線框模式顯示),然后調(diào)節(jié) color 滑塊以選擇線框的顏色。
設(shè)置和狀態(tài)如下圖(除了你自定義的顏色):
以上就是關(guān)于線框物體的全部設(shè)置!
現(xiàn)在只剩下兩件事要做,那就是輕微的縮小遮擋物體,和渲染。你需要輕微的縮小遮擋物體,因?yàn)樗加昧讼嗤捏w積這會導(dǎo)致渲染的邊緣有不正常的閃光。
對于 sphere ,或 box 等其他的 primitive 物體,遮擋物僅僅使用 scale 到 0.98 就會有不錯(cuò)的效果。但是如果你嘗試縮小例如角色或其他類似的復(fù)雜模型,那遮擋物體將不會在線框物體內(nèi)部,因?yàn)?scale 作用于自身的參照點(diǎn)。所以在 scale 我們的模型前我們要維持它們的比例,先使用以下的小技巧。
縮放技巧:
1. 選擇要縮小的遮擋物體。
2. 切換到 Modelling 菜單組,選擇 Sculpt Polygon Tool (如果是 NURBS, 使用 Edit NURBS >Scuplt Surface Tool )
3. 在 Operation 中選擇 Push.
4. 設(shè)定 Strength 為 1
5. 設(shè)定 Max Displacement 為 0.02 。我們僅僅希望以很小的比例縮小遮擋物體,使得渲染器知道哪個(gè)物體在外部。
6. 確保 Opacity 為 1.0 ,然后 Flood !
這將 "Flood Push" 所有遮擋物體的面到線框物體的內(nèi)部,現(xiàn)在渲染會以適當(dāng)?shù)姆绞竭M(jìn)行!
其實(shí)并不是什么技巧,但我發(fā)現(xiàn)它很有效。你大可以使用 "Flood Pull" 方式作用于線框物體。
* 注意:這取決于你場景的大小,或是你模型細(xì)節(jié)的數(shù)量,你可能需要試驗(yàn)多種設(shè)值以便不破壞細(xì)節(jié)從而擁有好的效果 *
最后,渲染
現(xiàn)在你終于能夠渲染你的線框杰作了,使用 Hardware Render Buffer,HRB 渲染很快,因?yàn)樗褂媚愕娘@卡而不是軟件
的算法來計(jì)算。
缺點(diǎn)是它沒有豐富的設(shè)置,并且它的反鋸齒也不是很好。
打開你的 HRB(Windows >Rendering Editor>Hardware Render Buffer) ,你可以選擇以哪個(gè)攝像機(jī)視圖進(jìn)行渲染。通過 Render>
Attributes 進(jìn)行設(shè)置。這是我用來渲染靜幀的設(shè)置:
我不會講解每一項(xiàng)參數(shù),只有兩個(gè)要點(diǎn):
1. 記住將 Background 的顏色設(shè)置成與你的遮擋物體相同的顏色。
2. 打開 Multipass Rendering 進(jìn)行多次渲染以產(chǎn)生發(fā)鋸齒或是動態(tài)模糊效果。 36 是最大的 passes 數(shù)并會達(dá)到最好的效果。這同樣不會花費(fèi)你太多時(shí)間因?yàn)樗褂玫氖悄愕娘@卡。
就是這樣,如果你不是很理解 HRB 的設(shè)置那么查看幫助文件吧。如果你對反鋸齒的效果不滿意,你可以以雙倍的分辨率渲染視圖然后通過后期軟件例如 PS 縮小畫幅。